Programowanie dla uczniów edukacji wczesnoszkolnej – doświadczenia i wnioski

Katarzyna Maciejewska

W 2018 roku nasza Szkoła przystąpiła do Projektu „KoderJunior”, który był realizowany w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa na lata 2014 – 2020 w działaniu 3.2. Innowacyjne rozwiązania na rzecz aktywizacji cyfrowej. Działanie to zostało zaplanowane przez Ministerstwo Cyfryzacji oraz Ministerstwo Edukacji Narodowej. Jego celem było przygotowanie szkół do wdrożenia nauki programowania wynikającego z podstawy programowej.
Słowo programowanie kojarzyło mi się niemal wyłącznie ze skomplikowanym „językiem komputerowym”, z komputerem i językiem angielskim. Zadawałam sobie pytanie, jak sobie poradzę z realizacją projektu. Po szkoleniach przygotowanych przez pracowników PCSS oraz analizie scenariuszy zajęć w ramach projektu zrozumiałam, że programowanie, to nie tylko komputer. Uświadomiłam sobie, że pracując z dziećmi uczę programowania od zawsze.

W edukacji młodszych dzieci szczególnie ważna jest aktywność twórcza, którą dziecko podejmuje dla własnej przyjemności. Projekt KoderJunior pozwolił stworzyć warunki do wielostronnej aktywności moich uczniów, a w sposób szczególny pobudził predyspozycje twórcze podopiecznych. Przy realizacji poszczególnych scenariuszy – dostarczonych przez ekspertów w Projekcie – z PCSS i UAM wykorzystałam doświadczenia dziecka, jego naturalną twórczą aktywność, możliwość dokonywania wyborów co do szczegółów realizacji scenariuszy. Modyfikowałam scenariusze dostosowując do przerabianych treści programowych, które realizowałam pracując z klasą III.

Początki kodowania

Przed przystąpieniem do realizacji scenariuszy na zajęciach rekreacyjnych przypomnieliśmy sobie zabawy ruchowe, które nauczyły nas orientacji w przestrzeni. Kształtowanie orientacji przestrzennej jest ważne dlatego, że pozwala dziecku lepiej rozumieć swoje otoczenie
i sprawniej w nim funkcjonować. Należy pamiętać, że dziecko poznaje przestrzeń poprzez własny ruch obserwując ją, odczuwając i nazywając słowami własne doświadczenia. Bawiliśmy się w „Chodzenie pod dyktando”dwa kroki w prawo, trzy do przodu, dwa
w tył…. W toku wykonywanych zajęć dziecko uczyło się terminów: w prawo, w lewo, w przód, w tył, do góry, na dół, przed siebie, za siebie, w bok, na wprost.

Przypomnieliśmy sobie położenie przedmiotów względem innych przedmiotów lub układów odniesienia, także kierunek przemieszczania się przedmiotów w tej przestrzeni. Utrwalone zostały pojęcia: na, pod, przed, za, poza, obok, na lewo, na prawo, naprzeciw, wewnątrz, na brzegu, na zewnątrz.

Tak zaczęliśmy kodować i odczytywać kody. Uczniowie tworzyli historyjki, wymyślali przygody związane z szukaniem skarbu, jednym słowem pisaliśmy instrukcje. Do naszej przygody stworzyliśmy planszę przypominającą układ współrzędnych. Aby utrwalić poruszanie się po planszy i szukanie zakodowanych punktów nauczyliśmy się grać
w „STATKI” , w grę z początku XX wieku wynalezioną przez Clifforda Von Vicklera.

Scenariusze zajęć

Przy realizacji scenariusza „Zasypana Droga”, „Podróżujemy – Afryka” – nie było problemu z poruszaniem się po planszy do gry . Scenariusze te są w załączeniu.
Modyfikacji w czasie realizacji projektu uległ scenariusz „Filharmonia”, który nie tylko pozwolił znaleźć nam odpowiedź na pytanie: „Ile w muzyce jest programowania?”, ale posłużył do opanowania wiadomości związanych z przewodzeniem prądu.

Po zrealizowaniu scenariusza stworzyliśmy dodatkowy scenariusz zajęć powiązany z elementami edukacji przyrodniczej „Skąd się bierze prąd”. Wykorzystany został Zestaw Makey Makey. Za pomocą płytki drukowanej, zacisków krokodylkowych i kabla USB, które znajdują się w zestawie, możemy ożywiać przedmioty i nadawać im zupełnie nowe cechy. Wszystko dzięki przepływającym sygnałom elektrycznym. Najbardziej popularnym wykorzystaniem Makey Makey, jest zamiana owoców w urządzenia muzyczne. Wystarczy podpiąć np. banana, jabłko, kiwi, a po ich dotknięciu będą zachowywały się jak instrumenty.

Przebieg zajęć:

  1. Przywitanie na zajęciach.
  2. Zabawa ruchowa ,,Płynie prąd” – zabawa z elementem równowagi. Na podłodze leży ułożony ze skakanek przewód elektryczny. Dzieci są prądem, który płynie przewodem elektrycznym – kolejno przechodzą po skakance ustawiając na niej stopy.
  3. ,,Skąd się bierze prąd? – rozmowa kierowana przy tablicy. Wyjaśnienie dzieciom skąd się bierze prąd (różne źródła energii – elektrownie wiatrowe, wodne, słoneczne, elektrociepłownie). Wyjaśnienie, które elektrownie nie zanieczyszczają środowiska, bo wykorzystują siły natury. Omawianie znaczenia prądu (światło, ciepło, napęd) oraz źródeł prądu (bateria, gniazdka sieci elektrycznej). Zachęcanie dzieci do swobodnych wypowiedzi, podawanie nazw urządzeń domowych, które nie działałyby, gdyby nie było prądu.
  4. Co przewodzi prąd – zabawa „Iskierka”. Dzieci siedzą w kole i przekazują iskierkę koledze/koleżance poprzez uścisk dłoni. Wyjaśnienie dzieciom, że w podobny sposób płynie prąd w przewodzie, gdyby któreś z dzieci puściło kolegę – iskra, by nie przeszła i tak samo, gdy przewód jest przerwany to prąd nie płynie. Wymienienie przedmiotów, które przewodzą prąd:
    − owoce i warzywa
    − metalowe przedmioty: łyżki, widelce, garnki. Itp.
    − folia aluminiowa
    − ciastolina
    − cięte kwiaty
    − żelki do jedzenia
    − grafit (miękki ołówek)
  5. Zabawa Makey Makey
  6. Uświadomienie dzieciom niebezpieczeństw podczas zabawy w pobliżu instalacji elektrycznych. Przypomnienie dzieciom o tym, że tylko pod opieką osoby dorosłej mogą korzystać z niektórych urządzeń elektrycznych. Udzielanie odpowiedzi na pytanie: Czy życie bez prądu elektrycznego byłoby możliwe? Uświadomienie dzieciom, że z urządzeń elektrycznych, które mają zniszczone lub przerwane przewody nie wolno korzystać.

Po realizacji projektu KoderJunior stwierdziłam, że nauka programowania w szkole nie wymaga od nauczyciela obszernej/głębokiej wiedzy informatycznej, ale kreatywności i umiejętności wykorzystania potencjału i twórczego działania swoich uczniów.

Obecnie uczę matematyki w klasie, w której realizowałam projekt. Materiały zgromadzone do scenariusza „Podróżujemy – Afryka” wykorzystałam do obliczania rzeczywistych odległości przy realizacji treści programowych związanych z obliczaniem skali. Często wykorzystuję kody przy zabawach matematycznych na lekcjach powtórkowych. W klasie IV pod koniec roku szkolnego wróciliśmy do ulubionej przez uczniów gry „Scottie Go”. Cieszy mnie także fakt, że uczniowie nie zapomnieli gry „W statki”. Umiejętności zdobyte przez moich uczniów, takie jak: logiczne myślenie, czytanie ze zrozumieniem, samodzielność, praca w grupie, samodzielność wykorzystuję w codziennej pracy. Mam zgrany klasowy zespół, chętny do podejmowania matematycznych wyzwań.

Opisane wyżej zajęcia realizowane były przed pandemią. Aktualnie pracuję nad przygotowaniem własnym i uczniów do realizacji zajęć z programowania w trybie zdalnym – w moim przekonaniu jest to możliwe, między innymi poprzez zorganizowanie współpracy pomiędzy uczniami, w dwójkach lub indywidualnie w swoich domach.