Digital story telling

Stanisław Dylak

Uczniowska narracja wspierająca rozwój zdolności poznawczych…

Dziesięć lat temu Nicholas Carr opublikował artykuł zatytułowany Czy Google czyni nas głupcami? z podejrzeniem, że „tak”. Jednak urządzenia cyfrowe mają także gorliwych obrońców – w szczególności wśród promotorów gier. Zwolennicy ci twierdzą, że urządzenia te mogą pomóc poprawić uwagę, pamięć i refleks. Kto, jeśli w ogóle ktoś, ma w tej kwestii rację?

Wszystko bowiem zależy od tego, kto i w jakim celu wykorzystuje – podobnie jak większość – narzędzi wyprodukowanych przez ludzi. Ten stan rzeczy w odniesieniu do cyfryzacji – będącej kodem zapisu wytworów ręki człowieka oraz potężnym narzędziem, czy pełniej: systemem – może wspierać pisanie, słuchanie, czytanie czy rysowanie, a w efekcie rozumienie.

Czym jest cyfrowe opowiadanie historii (DST)?

Czym jest cyfrowe opowiadanie historii (DST)?

Cyfrowa opowieść jest artefaktem medialnym, który łączy narracyjny tekst audio ze zdjęciami, aby opowiedzieć historię. Artefakt ten jest rejestrowany, edytowany, przechowywany (i potencjalnie udostępniany) cyfrowo.

Krótka historia DST

Cyfrowe opowieści lub cyfrowe opowiadania to sposób tworzenia spójnej cyfrowej opowieści z wykorzystaniem narzędzi, które oferuje Internet i media cyfrowe. Odbywa się̨ on za pomocą̨ nowoczesnych technologii pozwalających na swobodne manipulowanie zarówno obrazem, jak i dźwiękiem. W uproszczeniu termin ten można opisać́ jako złączone w jedną całość́ fotografie, wideo, animacje, dźwięk, muzyka, tekst, głos narracji, którą po ukończeniu można określić́ mianem filmu multimedialnego.   

Pojęcie cyfrowych opowieści jest bardzo szerokie i używane przez wielu artystów i producentów. W ten sposób chcą̨ oni połączyć́ to, czym się̨ zajmują̨, z tradycją opowieści ustnych, skupiając uwagę̨ na emocjonalnej lub prowokacyjnej wręcz treści.

W latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych XX wieku w USA  zaobserwowano  wiele eksperymentów artystycznych, które powstały w wielowiekowej tradycji opowiadania historii. Wkrótce przekazy słowne obejmujące tradycyjne, osobiste wspomnienia i współczesne techniki stały się częścią programu nauczania sztuk wizualnych i innych dziedzin.

Jeden z pierwszych modeli cyfrowych opowieści wykorzystany został w The Civil War Kena Burnsa[2]. Autor ten na podstawie zdjęć́ i bardzo emocjonalnych wspomnień́ z wojny secesyjnej stworzył w 1990 roku film dokumentalny. W kolejnych opowieściach wkraczał już w inne dziedziny życia kulturalnego.

Opowiadane historie sprawiły, że publiczność/słuchacze przypomniała sobie własne doświadczenia, a krótkie filmy wideo wkrótce stały się bardzo popularne. Jednocześnie metoda osobistych historii stała się szerzej stosowaną metodą w różnych dziedzinach edukacji. Jest to zapewne wynikiem dostrzegania, że już samo wmyślanie, opisywanie osobistych historii, ich układanie, porządkowanie może prowadzić do uczenia się operowania słowem, nabywania bogactwa językowego, krytycznego myślenia. Dzięki powszechnemu wykorzystaniu technologii cyfrowej tworzenie wideo stało się bardziej dostępne.

Pierwsze warsztaty na temat tworzenia „osobistej narracji krótkometrażowej” odbyły się w 1993 roku w American Film Institute w San Francisco. Centrum Opowiadania Cyfrowego powstało rok później w tym samym miejscu. Od momentu powstania Centrum nieustannie organizuje warsztaty ogólne i specjalistyczne.

W 1994 roku Joe i Dana wraz z Niną Mullen założyli Centrum Mediów Cyfrowych w San Francisco. W ciągu następnych kilku lat grupa dopracowała program nauczania, który stał się podstawą warsztatów społecznych o nazwie „cyfrowe opowiadanie historii”. W 1998 roku Centrum Mediów Cyfrowych w San Francisco przeniosło się do Berkeley i stało się Centrum Opowiadania Cyfrowego, a w 2015 roku organizacja stała się po prostu StoryCenter.

W Europie metoda cyfrowego opowiadania historii została formalnie wprowadzona w 2003 roku. Kiedy usługa regionalna BBC Wales uruchomiła własny program i centrum oparte na doświadczeniach innych cyfrowych kursów opowiadania historii prowadzonych w różnych lokalizacjach.

BBC Wales dotarło do szerokiego grona odbiorców dzięki swojemu projektowi, w którym co noc widzowie mogli zobaczyć osobistą cyfrową historię, tworzoną na podstawie relacji zwykłych ludzi związanych z danym regionem. Ze względu na sukces programu podobne projekty zostały zainicjowane w wielu obszarach edukacji, rozwoju zdrowia i społeczności. W rezultacie Walia stała się Europejskim Centrum Cyfrowej Narracji. Projekt ten przyczynił się do popularyzacji rzeczonej formy przekazu i powstania  podobnych projektów w innych  krajach.

Dlaczego cyfrowe opowieści są/mogą być ważne dla uczenia się nauczania

Eksperymenty Roberta Bolesława Zajonca. Polski uczony, żyjący i pracujący w Stanach Zjednoczonych, Robert Bolesław Zajonc zasłynął eksperymentem nad znaczeniem przekonania uczących się co do dalszych losów tego, czego w przeszłości się nauczyli. Badania te prowadził Zajonc zarówno na dzieciach, jak i na dorosłych. Zadaniem badanych było przyswojenie informacji o pewnych osobach czy innych obiektach. Jednym grupom mówił zatem, że ważne, aby zapamiętali i zrozumieli, to, co usłyszą, gdyż będą musieli opowiedzieć o tym, czego się nauczyli, innym słuchaczom. Z kolei drugiej części badanych przekazał, iż ważne jest zapamiętanie i zrozumienie, niemniej gdy czegoś nie zrozumieją, to będzie ktoś, kto doskonale zna osoby/dany temat i gotowe udzielić odpowiedzi na kwestie niejasne. Jak można się domyślać, lepiej zapamiętały i lepiej zrozumiały temat te osoby, które były przekonane, że będą musiały nauczyć tych nowo przyswojonych treści inne osoby. Badania te były powtarzane także przez innych badaczy. Zarówno lepiej zapamiętywały i głębiej rozumiały treści te osoby, które były przekonane o tym, że będą nauczały innych.

W moim przekonaniu, badania te potwierdzają jednoznacznie, że niezwykle ważne jest nasze przekonanie o tym, po co się czegoś uczymy – ogólnie rzecz biorąc, ma tutaj znaczenie praktyczny sens tego, czego mamy się nauczyć. I to określiłbym jako najważniejszą regułę pedagogiczną, jaką można wyprowadzić także z uczniowskich prac nad tworzeniem digital storytelling.

Pisanie przez uczniów swych cyfrowych (choć nie tylko cyfrowych) opowieści, nawiązuje także do teoretycznie i praktycznie uzasadnionej tezy Davida Ausubela o tym, że najważniejszą zasadą w uczeniu się jest nawiązywanie przez uczniów do tego, co już o danym przedmiocie uczenia się wiedzą, słyszeli, czy choćby przez chwile się z nim zetknęli. Pisanie opowieści osobistych stawia bowiem uczniom sposobność do korzystania z posiadanych już zasobów wiedzy, zwłaszcza tej potocznej, przekonań i postaw, co w następstwie może prowadzić do ich modyfikacji, utrwalenia czy wręcz przeciwnie – do ich zmiany. Do tych twierdzeń nawiązuje także Jan Fryderyk Herbart w swym twierdzeniu, że nauczanie i uczenie się należy rozpoczynać od aktywowania „mas apercepcyjnych uczniów”. Wreszcie nawiązywał do tych twierdzeń także Heliodor Muszyński w swojej teorii wychowania opierającej w znacznym stopniu procesy wychowawcze i socjalizacyjne na działaniu uczniowskim, jak na przykład pełnieniu ról i współpracy.

Praktyczne znaczenie nawiązywania do posiadanej już przez ucznia wiedzy uprzedniej na dany temat – w sensie, że coś muszę, z tym, co już wiem i umiem, robić – nawiązuje do koncepcji pedagogical content knowledge Lee Shulmana – ‘pedagogicznej wiedzy przedmiotowej i jej roli w kształceniu nauczycieli’. Zaś profesor Rosalinda Driver zachęcała nauczycieli, aby nie szczędzili uczniowskiego czasu na zajmowanie się swoją wiedzą uprzednią oraz umiejętnościami, a także przekonaniami o tym, czego mają się uczyć na przyszłych lekcjach, gdyż powiązanie obu tych pokładów wiedzy (już posiadanej i tej nowej) jest kluczowym działaniem dla zmiany posiadanej wiedzy i przekonań, a zaś przede wszystkim dla konstruowania nowej wiedzy na dany temat.

Korzyści wynikające z pracy uczniów w metodologii digital story telling

Przygotowywanie multimedialnej formy opowiadania pozwala na stworzenie atrakcyjnej formy przekazu wielomodalnego. Tym samym metodologia ta przyczynia się do rozwoju kompetencji medialnych. Chodzi tu o takie kompetencje jak:

  1. tworzenie narracji z wykorzystaniem różnych mediów,
  2. łączenie elementów medialnych w spójną całość,
  3. obróbka zdjęć, wideo, nagrań dźwiękowych, dodawanie napisów,
  4. twórcy cyfrowych opowieści doskonalą̨ się̨ w zakresie programowania w zakresie tworzenia medialnych produkcji i przygotowania merytorycznej zawartości,
  5. poza umiejętnościami technicznymi i poszerzaniem wiadomości o własnym otoczeniu, twórcy cyfrowych opowieści mogą̨ rozwijać wiedzę z dziedziny, w ramach której tworzą̨ swoją opowieść. W zależności od tematu przygotowywanej narracji, może to być na przykład historia danego okresu, metody nauki, znajomość języka bądź literatury,
  6. tworzenie cyfrowych opowieści rozwija umiejętności korzystania z mediów, uczy krytycznego myślenia, pokazuje, jak pochwycić uwagę̨ odbiorcy, co stanowi ważną̨ umiejętność, na przykład w branży reklamowej.

Zdecydowana większość́ tego typu opowiadań ma charakter indywidualny. Zdarzają̨ się̨ jednak także wymagające dużego nakładu pracy wykonania grupowe.

Zaletą opowiadań zbiorowych jest rozwój umiejętności pracy w grupie czy w zespole. Opowiadania mogą̨ być konstrukcyjnie i relacyjnie raczej skomplikowane i wielowątkowe, co wymaga od autorów określenia zasad współpracy i stworzenia odpowiedniego planu działania.

Wraz z pojawieniem się̨ nowych urządzeń i zastosowań programowania, następuje przełom i wzrasta liczba autorów cyfrowych opowieści. Znaczącą rolę w tym zjawisku odgrywają̨ ogólnodostępne programy do ich tworzenia, na przykład iMove, Movie Maker i różnego rodzaju darmowe aplikacje w sieci, które wpływają̨ na prostotę̨ tworzenia digital storytelling.

Zob.: https://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Opowieści_cyfrowe&oldid=52089973

Proponowana procedura tworzenia cyfrowych (i nie tylko cyfrowych) opowieści

Już choćby pobieżna lektura tekstów omawiających tworzenie cyfrowych opowieści demonstruje różnorodność w proponowaniu strategii/procedury ich tworzenia. Trudno naleźć jednolitą sekwencyjnie podobną procedurę, jak choćby w uczeniu się poprzez rozwiązywanie problemów czy uczenie się przez tworzenie projektów edukacyjnych. Znaczyłoby to, że już w założeniu strategii tworzenia opowieści znaczące jest jej oparcie na osobistych, zdroworozsądkowych interpretacjach i – poza utrwaloną tradycją jak wstęp, rozwinięcie i zakończenie – trudno znaleźć w niej trwałe (w miarę jednolite) sekwencje kolejnych kroków  tworzenia.

Poniżej zostanie przedstawiona procedura oparta na czterech krokach (jednak zdroworozsądkowych) o akronimie: OPWE – orientacja, projektowanie, wykonanie, ewaluacja.

Orientacja

Odrzucamy pomysł, aby stworzyć wyłącznie taką opowieść, która interesuje tyko nas – jej autorów. Przede wszystkim o opowieściach cyfrowych wiemy już tyle, aby przeprowadzić procedurę orientacji: czym dokładnie jest nasz planowany obiekt, jakim wartościom najogólniej może służyć w edukacji.  Definiujemy, po jakie narzędzia cyfrowye  sięgniemy zarówno jeśli chodzi o pomocy w budowaniu, ale także ułatwiające udostępnianie opowieści jej odbiorcom oraz określamy warunki konieczne do stworzenia opowieści. Następnie przychodzi czas na dokładniejsze umiejscowienie opowieści wśród narzędzi/procedur edukacyjnych.

Na początkowym etapie sporządzamy zatem ogólny zarys planowanej opowieści:  tematykę, czas trwania potrzebny na przeczytanie, obejrzenie czy wysłuchanie opowieści oraz całościową koncepcję na daną opowieścią.  Najogólniej określamy odbiorców: dla kogo, w jakim celu, dla jakiej grupy interesu – za bądź przeciw… Tych wszystkich przesłanek na tym etapie musimy być świadomi. Czy to będzie gra dydaktyczna, zdarzenie, książka, zabawka czy plac zabaw.

Projektowanie

Na tym etapie pracy nad projektem realizujemy nasze wyobrażenia w postaci zmaterializowanego obiektu dostępnego dla potencjalnych odbiorców, których reprezentanci mogliby się wypowiedzieć krytycznie czy wręcz alternatywne, czy nawet z ostatecznym odrzuceniem naszej propozycji edukacyjnej. Obiekt ten miałby wygląd oraz zdefiniowaną funkcjonalność, a także afordancje, które chcielibyśmy umieścić w jego ostatecznym kształcie i wyglądzie.

Zatem zawierałby : a) wygląd i kształt fizyczny oraz funkcjonalności; b) struktura/budowa obiektu – ze szczegółowym opisem; c) objaśniane możliwych niejasności – mogących powstać w umysłach potencjalnych, zainteresowanych odbiorców; d) możliwe efekty/realizacje  pracy odbiorców/ użytkowników obiektu.

Wykonanie

Mam tu na myśli doprowadzenie projektu do fizykalnej – funkcjonującej postaci. Nie musi być pełnowymiarowy czy w pełni zrealizowany. Z większością projektów nie mamy problemu z wykonaniem prototypu, dla wstępnej jego oceny czy ewaluacji. 

Jednak z pewną grupa projektów możemy doświadczać trudności. Dotyczyłoby to przede wszystkim takich projektów, które mają charakter społecznego zdarzenia jednorazowego – tu i teraz – wymagającego, nawet jako prototyp, ostatecznej realizacji – bez rejestracji wizualnej czy dźwiękowej, jak na przykład zdarzenie społeczne, na przykład teatr, miting wyborczy czy prezentacja spontanicznej sytuacji edukacyjnej, które trudno byłoby zrealizować tylko tak „na niby”. W tym wypadku powinniśmy ograniczyć się (zadowolić) dokładnym opisem projektowanej sytuacji społecznej.  

Ewaluacja

Historycznym doświadczeniem jest przekonanie, że ostateczny efekt naszego wytwórstwa, czyli wykonany przez nas obiekt, jest efektem jakości naszego działania, ukierunkowanego na wykonanie produktu, wliczając także warunki i wykorzystane surowce/materiały. Oczywiście, oceniamy wykonany projekt, czyli przyporządkowujemy określone wartości liczbowe danemu projektowi, co oczywiście wzbogaca nasza wiedzę w ograniczonym zakresie na przykład tylko co do finalnego obiektu i jego funkcjonalności. Jednak, jeżeli przyjrzymy się samemu procesowi tworzenia i analizujemy wszelkie warunki tworzenia, to nasza wiedza zostanie wzbogacona w o wiele szerszym zakresie. Mówimy tu o ewaluacji, czyli
o przyporządkowaniu wykonanego produktu do wartości, ze względu na które został podjęty trud projektowania i wykonania danego obiektu. Analizujemy tutaj pracę wykonawców, wykorzystane materiały i zapewnione warunki tworzenia.

Zdobyta w ten sposób wiedza może prowadzić do tworzenia coraz doskonalszych produktów projektowania.

Znaczenie technologii cyfrowej we wspieraniu realizacji zajęć według metodologii storytelling

Bardzo ciekawym/atrakcyjnym doświadczeniem dla uczniów szkół freinetowskich była praca z drukarką, według pierwotnego modelu drukowania,  to bardzo ceniona  forma.  Niestety były też trudności zarówno techniczne, jak
i materiałowe. Dzisiaj mamy już inne możliwości techniczne i w dziedzinie drukowania oraz powielania, co było/jest ważnym działaniem w pracy uczniów nad własną książką. 

Znany jest mi przypadek, że to właśnie technologia cyfrowa – a konkretnie aplikacja Skype – stała się źródłem odkrycia przez uczennicę klasy piątej szkoły podstawowej swego rodzaju radości z pisania po angielsku. Dodatkową wartością okazała się możliwość wywołania natychmiastowej reakcji sprzężenia zwrotnego ze strony nauczyciela, który w danym momencie prowadzi zajęcia, ale też ze strony rówieśnika.

Książka może być bez trudu powielana, korygowana czy uzupełniana. Bardzo łatwo taką elektroniczną książkę także przekształcić w dziennik osobisty lub portfolio edukacyjne rejestrujące osiągnięcia w uczeniu się, a także w pracy pozalekcyjnej czy pozaszkolnej. Obecnie technologia cyfrowa stwarza także nowe zgoła sytuacje pozwalające na cyfryzację opisów, obrazów określonych miejsc, animacji komputerowych czy filmów bez ich rejestrowania i  drukowania na papierze, w kolorze. Potrzebne i wykorzystywane w tym zakresie narzędzia (jak kamery, aparaty fotograficzne – choć dzisiaj wystarczy już telefon komórkowy – omówmy na odpowiednich zajęciach/spotkaniach online).

Pomijając ułatwienia, konieczne jest podkreślenie tego faktu, że mamy tu do czynienia z niezwykłą wprost oszczędnością papieru – w skali klasy i szkoły, a co dopiero w skali szkół freinetowskich!

Przykłady wspierające wykorzystywanie w edukacji metodologii storytelling

Bardzo trafnym i realizującym większość definicyjnych założeń metodologii storytelling jest wpisanie drukarki jako ważnej pomocy naukowej w pedagogice Celestyna Freineta. Drukarka zaś służyła i służy jako środek dla pisania na przykład własnej książki przez uczniów. Książki, której tematyka może dotyczyć nas samych,, bliskich czy opisywać niespotykane zdarzenia. Wspomnieć chciałbym, że  pomysł Freineta został wykorzystany wraz z jego koncepcją szkoły wiejskiej we Francji. Model szkoły freinetowskie był od samego początku bardzo popularny w polskich szkołach, zwłaszcza po II wojnie światowej – były po prostu ideologicznie bezpieczne – wiejskie, wspierające naukę pisania
i czytania oraz współpracę uczniów. Szkoła ta o wiele bardziej wpisywała się 
w ówczesną  ideologię państwową, zwłaszcza  w latach powojennych, niż na przykład indywidualistyczna szkoła Marii Montessori.

Drugim przykładem masowego wykorzystania metodologii storytelling jest/była pedagogika realizowana w projekcie wdrożonym w 50. szkołach w Polsce na początku 2000 roku w ramach  Projektu „Przygoda z klasą”. Przykład wyjęty z Czytanki tego Projektu dla klas trzecich, dołączono do tego teksu – Zwykła Historia o Niezwykłej Maszynie.

Może nie jest to już czysta wersja storytelling, ale w jednej ze szkół w Holandii, szkoły pracującej w obszarze pedagogiki Korczaka, spotkałem się z tym, że uczniowie nie mieli podręcznika na początku roku szkolnego. Podręcznik ten powstawał wraz z postępowaniem ich wiedzy w danej dziedzinie, w tym przypadku biologii. W rzeczonym podręczniku znajdowały się zarówno kopie tekstów przeczytanych, własnoręcznie napisanych prac/rozpraw, zdjęcia, jak i inna dokumentacja prac uczniowskich związanych  z realizowanym przedmiotem.

W jakimś jednak szerokim tego słowa znaczeniu, jest to osobista opowieść uczniów o swojej przygodzie w zmaganiu się z tematami, związanymi z nimi radościami (sic!), trudnościami, a w tym także… braku sukcesów w uczeniu się określonych zagadnień. Byłem pod wrażeniem niektórych prac uczniowskich, ich szczerości, trafności sądów o przyczynach sukcesów i niepowodzeń w uczeniu się…

Jako przykład gotowej już opowieści Digital Storytelling jest Historia Jamnika. Opowieść ta jest oparta na faktach, a dotyczy historii konkretnego psa. Przygotowana została przez studentkę pedagogiki Wydziału Studiów Edukacyjnych UAM. Opowieść wzbogacona została rysunkami, zdjęciami i filmem.

Z głębokim przekonaniem skłonny jestem twierdzić, że pojawiające się wykorzystanie metodologii i środowiska storytelling wzbudziło ponowne zainteresowanie językiem w naukach humanistycznych i społecznych, już nie tylko jako narzędziem komunikacji. Także, a może przede wszystkim, jako narzędziem uczenia się (zob. np. Douglas Barnes). Zrealizowano wiele badań, powstało mnóstwo książek, artykułów  dotyczących roli języka w uczeniu się (np. języków obcych), jak i w zakresie socjalizacji. Tu wskazałbym  przede wszystkim  jeden tekst – ważny i ciekawy – autorstwa Claudii Hammond: Reading fiction – make us better people…?

Jestem głęboko  przekonany, że uczenie się w środowisku storytelling jest warte zgłębiania, stosowania i upowszechniania…

Ilustracje

Książka

"Psy mogą mieć ludzie tylko dobrego serca... - historia pewnego jamnika"

Książka

"Psy mogą mieć ludzie tylko dobrego serca... - historia pewnego jamnika"
Pobierz

Książka

Zwykła historia o niezwykłej maszynie

Książka

Zwykła historia o niezwykłej maszynie
Pobierz

Literatura przedmiotu

 (wybrana z bardzo  bogatego rejestru  internetowego)

  1. Boase, C., Digital Storytelling for Reflection and Engagement: a study of the uses and potential of digital storytelling,  Centre for Active Learning & Department of Education, University of Gloucestershire.https://ucl.rl.talis.com/link?url=https%3A%2F%2Fgjamissen.files.wordpress.com%2F2013%2F05%2Fboase_assessment.pdf&sig=5a40292857b51329ee9a494e8670065b8509c67411580217d4ec32501ad33890
  2. Psomos P., Kordaki M., (2012). Pedagogical analysis of educational digital storytelling environments of the last five years, [online]   www.elsevier.com/locate/procedia
  3. Robin. R.B., (2016). The Power of Digital Storytelling to Support Teaching and Learning, Digital Education Review, no 30 [online] http://greav.ub.edu/der/
  4. Świątecka A., (2013).  Digital storytelling. Podręcznik dla edukatorów, Wyd. AD HOC, Warszawa.5. Valkanova Y., Watts M. (2007). Digital story telling in a science classroom: reflective self-learning (RSL) in action,  Early Child Development and Care
Vol. 177, Nos 6 & 7.

Odniesienia literaturowe

  1.  Information Age Education – Digital Storytelling, i-a-e.org [dostęp 2017-11-19] (ang.).
  2.  Ken Burns’ Civil War: How the documentary changed the way we think about the war, www.slate.com [dostęp 2017-11-19].
  3.  BBC – Wales – Capture Wales, www.bbc.co.uk [dostęp 2017-11-19].
  4.  http://www.nina.gov.pl/digitalizacja/artyku%C5%82/2011/09/01/digital-storytelling—edukacja-multimedialna
  5.  How to Create Simple Digital Stories, electronicportfolios.com [dostęp 2017-11-19].
  6.   Stanisław Dylak, Zwykła Historia o Niezwykłej Maszynie., w: Czytanka Klasa III, Przygoda z klasą, Dąbrowski M., et al…, WSiP, Warszawa, 2002
  7. na podstawie https://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Opowieści_cyfrowe&oldid=52089973; (dostęp: 22.04.2020)